Projekte

16 Mrz 2020

Forschungsbericht: Usability-Testing

Im Zuge der Lehrveranstaltung „Usability Testing” im Wintersemester 2019/2020 sollte eine Usabilitystudie zu einem von zwei Praxispartnern angebotenen Projekten durchgeführt werden.

Bei dem hier vorgestellten Projekt handelt sich um eine Forschungskooperation zwischen den Teilnehmer*innen der Lehrveranstaltung und dem hochschulinternen Forschungsprojekt „Visualisierungen für immersive Medien und virtuelle Räume“ (IMVIR). Ziel war es, eine umfassende Usability-Studie zu einem vom Projektpartner (IMVIR) entwickelten VR-Serious-Game zu erstellen. Dies richtet sich hierbei überwiegend an Schüler*innen im Alter zwischen 7 und 14 Jahren und soll nach Vorstellung der Entwickler als spielerische Variante der Wissensvermittlung im Chemieunterricht etabliert werden.


Ausschnitt des VR-Serious-Games von Johannes Osterburg, zu welchem die Usability Studie verfasst wurde

Durchführung

Die hierzu durchgeführte Usabilitystudie gliederte sich in verschiedene Testabläufe.

1. Selbsttest der VR-Anwendung durch die Teilnehmer*innen der Lehrveranstaltung

  • 1.1. Spielen der VR Anwendung
  • 1.2. Analyse mittels Cognitive Walkthrough
  • 1.3. Analyse mittels Heuristische Evaluation

2. Test mit 16 Schüler*innen (9-16 Jahre) im VR Labor

  • 2.1. Vorab-Fragebogen zur Feststellung von Vorkenntnissen im Bereich VR und Chemie sowie der Einstellung zum Einsatz von Videospielen im Unterricht.
  • 2.2. Spielen des VR-Spiels durch die Schüler*innen, Videoaufzeichnung des Spiels sowie Tonaufnahme zur Aufzeichnung von lautem Denken.
  • 2.3. Fragebogen danach zur Feststellung eines möglichen Lernerfolgs und zur Erforschung des Meinungsbildes der Schüler*innen über die VR-Anwendung
  • 2.4. System-Usability-Scale Fragebogen zur quantitativen Analyse der Gebrauchstauglichkeit der Anwendung

3. Auswertung

  • 3.1. Auswertung der einzelnen Fragebögen
  • 3.2. Analyse der aufgezeichneten Videos mittels zuvor festgelegter Kriterien
  • 3.3. Formulierung von Handlungsempfehlungen zur Verbesserung der Usability


Versuchsaufbau der Studie

Ergebnisse

Da es sich bei der VR-Anwendung um einen ersten Prototypen handelt, birgt diese dementsprechend noch einiges an Potential zur Überarbeitung, um sowohl das Nutzungserlebnis als auch den Lernerfolg durch das Spiel zu verbessern. Insgesamt gesehen bietet eine VR-Anwendung wie diese jedoch viel Potential für den Einsatz im Unterricht und kann zu einem Lernerfolg der Schüler beitragen.


Umfrageergebnisse Usability-Testing

Verwendung von moderner, interaktiver Technik im Unterricht steigert die Motivation der Schüler zu lernen und wird von vielen Schülern äußerst positiv betrachtet. Der Wunsch nach einem Einsatz des Spiels im Unterricht wurde eindeutig formuliert, sodass ein Erfolg des Spiels, nach dessen Überarbeitung und Fertigstellung, als wahrscheinlich angesehen werden kann.

Insgesamt wurden folgende Handlungsempfehlungen zur Verbesserung der Usability ausgesprochen:

  • • Textliche und inhaltliche Überarbeitung der Sprecher-Skripte
  • • Visuelle Überarbeitung der Gegenstände
  • • Positionierung der Gegenstände überdenken
  • • Hilfestellung / Dokumentation einbauen
  • • Spielende erkennbar machen

Projektteam: Pia Bsdurrek, Janine Fleischer, Saskia Junge, Annalisa Perone, David Rösler

Projektdaten:

Lehrveranstaltung: Usability-Testing
DozentIn: Prof. Dr. Michael Meng
Teilnehmer: Studierende von MIDMM18
Zeitraum: Wintersemester 2019/2020
AutorIn: Pia Bssdurek